關鍵數字:Epic Games 商城第三方遊戲年度銷售額突破 4 億美元(約新台幣 120 億元),年增率達 57%,同時累積遊玩時長達 27.8 億小時。這組數據,直接打臉了分析師「玩家只領免費不花錢」的論點。
最近遊戲圈最熱的話題,莫過於 Epic Games 宣布啟動商城大規模改版。全新的使用者介面、強化到位的遊戲探索推薦機制,甚至連 Linux 系統都全面支援——聽起來很熱血,對吧?但知名遊戲調研機構 Newzoo 的分析師 Emmanuel Rosier 第一時間就潑了冷水,直言「為時已晚」。官方則是立刻搬出 2025 年財報強硬回擊。這場平台大戰,究竟只是介面優化的技術之爭,還是真的能撼動 Valve 的江山?
📊 數據總覽:兩個陣營的數字對撞
要判斷 Epic 商城到底有沒有競爭力,不能只看公關稿,也不能只聽分析師的直覺。我們先把兩邊的核心論點攤在陽光下比對,你會發現這幾乎是兩個平行時空。
從這張表來看,雙方根本雞同鴨講。分析師看到的是「存量市場的壁壘」,Epic 強調的是「增量市場的爆發力」。誰對誰錯?其實取決於你用哪一個時間維度在衡量。
數據解讀 1:4 億美元背後的「隱形消費曲線」
先說一個殘酷的事實:4 億美元聽起來很多,但對比 Steam 每年數十億美元級的第三方收入,確實還是小巫見大巫。不過,真正該關注的不是絕對數字,而是 57% 的年增率。
這個數字意味著什麼?在 PC 遊戲市場成長已經趨於平緩的現在,一個平台還能維持超過五成的增長,代表它的付費轉換機制正在起作用。Epic Games Store 副總裁 Martin Keely 說得很白:「玩家在第三方 PC 遊戲上的消費支出逆勢成長了 57%。」關鍵字在「逆勢」——這不是靠《要塞英雄》的儲值,而是實打實的第三方開發者收入。
另一個更被低估的數據是 27.8 億小時的遊玩時長。如果一個人真的只是「領了免費遊戲就關掉」,這些時數是從哪裡來的?說穿了,免費遊戲是釣餌,但真正留住人的是平台的遊戲陣容與使用體驗。Epic 過去幾年砸錢買獨佔、送遊戲的策略,或許在財務上很傷,但它確實養出了一批「願意在 Epic 上啟動遊戲」的慣性用戶。
數據解讀 2:Steam 的護城河,真的有那麼牢不可破?
分析師 Rosier 最核心的論點是「不可替代性」——Steam 的社群生態、遊戲庫累積、工作坊創意內容,讓玩家離不開。這說法對了一半,但忽略了一個關鍵趨勢:新一代玩家對平台的忠誠度,遠比老玩家薄弱。
想想看,一個 18 歲的年輕玩家,他可能是在《要塞英雄》和《原神》的時代長大的。對他來說,遊戲啟動器就是一個「開遊戲的門」,沒有情感連結。Steam 的工作坊很棒,但如果你玩的遊戲根本不在 Steam 上(像是 Epic 獨佔的《心靈殺手 2》),那個護城河就瞬間消失。
話說回來,Epic 這次改版有一個亮點被嚴重低估:全面支援 Linux。這不只是為了極客玩家,更是為了 Steam Deck 的潛在競爭者鋪路。如果未來的 PC 掌機不再綁定 Windows,Epic 就能繞過微軟的生態,直接硬剛 Steam 的相容性優勢。這一步棋,絕對不是「為時已晚」,而是「提早卡位」。
趨勢預測:改版之後,Epic 真的能翻身嗎?
理性來說,這次改版不會讓 Steam 的市佔率瞬間崩跌,但絕對能顯著拉近雙方的體驗差距。過去 Epic 商城被詬病的問題——介面卡頓、探索功能太陽春、沒有購物車(對,以前真的沒有)——在新版 Launcher 中都會獲得改善,據傳執行速度還快了 6.5 倍。
真正的決勝點不在於「功能追上」,而在於 「生態系轉換成本」。Steam 玩家的數位資產(幾百款遊戲、成就、卡片、等級)就是最強的行為錨點。Epic 要贏,不能只靠「送遊戲」,而是要創造一個讓人「願意把遊戲庫重心移過來」的理由——例如更友善的開發者分潤、更低的遊戲定價、或是與《要塞英雄》連動的獨特社交機制。
但這裡也必須點出 Epic 的致命傷:多線作戰的資源稀釋。正如分析師所言,Epic 一邊打 Steam、一邊告蘋果、一邊還要顧虛幻引擎的授權。《要塞英雄》的用戶參與度在 2025 年甚至出現下滑,逼得他們全球裁員約 1,000 人。這種四面開戰的戰略,確實會讓商城改版的力道大打折扣。
編輯觀點:從產業面來看,我認為 Epic 商城改版真正的意義不在於「擊敗 Steam」,而在於「不被市場淘汰」。Steam 的護城河是真實存在的,但 PC 遊戲市場不是零和遊戲。Epic 真正該擔心的不是 Steam,而是 手機遊戲與雲端遊戲對 PC 遊戲整體市佔的侵蝕。如果 Epic 能透過這次改版,把商城、虛幻引擎、要塞英雄三方數據打通,建立起一個「開發者—平台—玩家」的飛輪效應,那 4 億美元只會是起點。但如果只是換個皮膚、調個介面,那這 57% 的成長率,終究會被高昂的獨佔成本給吞噬。說句白的:Epic 不是在挑戰 Steam,而是在跟時間賽跑——看是自己的成長速度快,還是市場對他們的耐心先耗盡。
數據告訴我們什麼?
回頭看這些數據,其實答案已經很清楚了。
第一,Epic 商城的付費用戶確實存在,而且正在快速增加。4 億美元的第三方銷售額不是小數目,尤其對開發者來說,這是一個「值得上架」的誘因。
第二,免費遊戲策略已經成功完成階段性任務——它讓數千萬人裝了 Epic 啟動器。接下來考驗的是,改版後的介面與探索功能,能不能把這些人從「領完就跑」變成「逛完就買」。
第三,也是最重要的:Steam 不需要被擊敗,Epic 只需要變得更不可或缺。就像 Android 沒有擊敗 iOS,但它依然佔有 70% 的市佔率。PC 遊戲市場夠大,容得下兩個強大的平台——只要 Epic 不再犯錯,這場仗才剛開始。
如果你是 PC 玩家,我誠心建議:別急著選邊站。裝兩個啟動器不衝突,哪邊遊戲便宜、哪邊體驗順手,就往哪邊去。資本競爭的最終受益者,永遠是消費者和開發者。倒是我很好奇,你上一次在 Epic 上買的非免費遊戲,是哪一款?
本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。
常見問題 FAQ
Epic 商城改版後,遊戲真的會比 Steam 便宜嗎?
不一定全面更低,但 Epic 對開發者抽成僅 12%(Steam 為 30%),開發商有更大空間訂定優惠價格,搭配 Epic 大特價檔期,有機會買到更便宜的遊戲。
現在 Epic 商城值得認真經營遊戲庫嗎?
值得。第三方銷售額年增 57% 證明平台生態正在成長,且改版後支援 Linux 與介面優化,長期使用體驗差距已顯著縮小,可以開始將 Epic 視為主力平台之一。
Epic 送的免費遊戲真的都沒人玩嗎?
數據顯示 2025 年第三方遊戲總遊玩時長達 27.8 億小時,證明用戶並非「只領不玩」,而是透過免費遊戲接觸新作品後,進一步產生付費購買與深度遊玩的行為。
Epic 商城改版後會取代 Steam 嗎?
短期內不會。Steam 的社群生態與數位資產庫仍具強大黏著性,但 Epic 可望透過差異化策略(更低抽成、獨佔內容、跨平台整合)成為 PC 遊戲市場第二大勢力。
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